Мультиплеерная пиксельная игра ChillChat с голосовым чатом, личными пространствами, коллекционными предметами и NFT-маркетплейсом

Главные выводы

Социальные игры в пиксель-арте масштабируются до тысяч одновременных игроков благодаря позиционному голосовому чату. Фильтрация по области видимости экрана и по аудиозоне интереса снижает нагрузку на сервер на 60–70% по сравнению с рассылкой всем пользователям.

Phaser упирается в потолок примерно на 500 одновременных пользователях в вебе и на мобильных. ChillChat перешёл на Godot, чтобы получить HD-текстуры, полноценное масштабирование мультиплеера и единообразие на всех платформах — и всё это без переписывания пайплайна пиксель-арта.

Интеграция NFT — не дополнение в последний момент: её нужно вплетать в социальный цикл с первой недели. Конвертация анимаций, вход через кошелёк, внутриигровой маркетплейс и собственные смарт-контракты занимают 3–4 месяца, а не 3 недели.

Социальные Web3-игры добиваются успеха, когда на первом месте у них игра, а блокчейн — на втором. Пользователям ChillChat важно проводить время с друзьями, обустраивать комнаты и обмениваться предметами, а не первыми попасть в очередную схему play-to-earn (P2E).

626 млн ₽ инвестиций стали наградой за честный мультиплеерный UX и продуманный дизайн на блокчейне. Сочетание голоса с низкой задержкой, богатой визуальной кастомизации и интеграции NFT как функции, а не уловки, привлекло серьёзных игроков и интерес институциональных инвесторов.

История ChillChat в одном абзаце

ChillChat начинался как мобильная мультиплеерная игра, где друзья могли проводить время в пиксельных комнатах, создавать аватары и личные пространства, общаться текстом и голосом с теми, кто рядом, а также собирать и обменивать цифровые предметы за внутриигровую валюту. Когда команда поняла, что у игроков уже накопилась реальная ценность в их коллекционных предметах, она развернулась в сторону блокчейна: добавила NFT-кошельки, интеграцию смарт-контрактов и маркетплейс для активов, которыми владеют сами игроки. За 12 месяцев ChillChat прошёл путь от прототипа на Phaser до кросс-платформенного веб-приложения на Godot, обслуживающего тысячи одновременных игроков, с глобальным позиционным голосовым чатом, интеграцией NFT и устойчивой экономикой маркетплейса. Результат — 626 млн ₽ инвестиций в раунде Series A. Это сделало ChillChat показательным примером того, как объединить настоящую социальную игру с продуманным дизайном на Web3.

Создаёте социальную Web3-игру с нуля?

Давайте разберём ваше видение, цели по масштабу и решения по блокчейну, которые определят судьбу вашего раунда финансирования.

Обсудить проект →

Почему Фора Софт взялась за проект ChillChat

Мы создаём продукты на блокчейне с 2013 года. Нашим первым проектом был чат с интеграцией Bitcoin — на тот момент нишевый эксперимент, который тем не менее дал нам глубокие корни в крипто-инфраструктуре. За последнее десятилетие мы выпустили мультиплеерные мобильные игры, платформы для голосовой связи в реальном времени и блокчейн-инфраструктуру для финансовых рынков. Когда основатели ChillChat пришли к нам с идеей в 2023 году, мы увидели нечто редкое: команду, которая хотела сначала построить полноценную социальную игру и использовать блокчейн как слой доверия и владения, а не как маркетинговый крючок.

Большинство Web3-игр проваливаются, потому что расставляют приоритеты наоборот. Они запускают токен, минтят NFT, а игру прикручивают потом. ChillChat хотел сначала игроков. Эта ставка — вместе с готовностью сменить движок в середине проекта и пониманием того, что комиссии за газ и трение при работе с кошельком угрожают самому существованию продукта, — сделала проект достойным того, чтобы построить его как следует.

Изначальное видение — социальная мобильная игра в пиксель-арте

Изначальная идея была простой: кросс-платформенная мультиплеерная игра, где игроки создают аватары, обустраивают личные пространства (комнаты), проводят время с друзьями в общем мире и обмениваются декоративными предметами. Игровой цикл строился вокруг общения. Да, внутриигровая экономика предполагалась. Но в основе механики лежали исследование, творчество и общение, а не гринд или спекуляции.

Команда выбрала Phaser (игровой фреймворк на HTML5), потому что он разворачивается где угодно: iOS, Android, веб-браузеры и даже десктоп через Electron. Для первого MVP это было верное решение. Phaser лёгкий, хорошо документирован и позволяет выпустить играбельную версию за недели, а не за месяцы.

Редактор пиксель-арта 2D — ставка на пользовательский контент

Первой крупной технической ставкой стал гибкий редактор пиксель-арта прямо внутри игры. Вместо готовых аватаров и комнат ChillChat дал игрокам возможность создавать их самим. Это решение дало две вещи: отличие от других (каждый игрок выглядел уникально) и эмоциональную привязанность (вы сами построили своё пространство, поэтому оно вам дорого).

Мы сделали редактор клиентским инструментом. Игроки могли рисовать по пикселям, задавать анимации и сразу видеть результат в игре. Итоговые данные получались компактными — аватар 24×32 занимает около 768 байт пиксельных данных плюс ключевые кадры анимации. Хранить миллионы пользовательских творений в базе данных стало реально. Поверх мы добавили модерацию (фильтрацию контента по хешам, жалобы пользователей, ручную проверку спорных случаев), чтобы пространство оставалось безопасным.

Редактор пиксель-арта стал нашим конкурентным преимуществом. Он давал игрокам повод проводить время в игре ещё до того, как что-то обменивать или браться за NFT. А когда мы позже интегрировали блокчейн, созданные игроками активы стали естественными кандидатами на минтинг в NFT.

Делайте ставку на пользовательский контент, когда: ваша юнит-экономика держится на том, что игроки создают и обменивают активы, а удержание вы хотите строить на самовыражении, а не на механиках гринда.

Глобальный текстовый чат с фильтрацией сообщений по области видимости

По мере роста базы игроков ChillChat столкнулся с классической проблемой мультиплеера: в общем мире каждый игрок может писать каждому. Рассылка всех сообщений всем клиентам положила бы сервер. А подход с отдельными каналами в стиле Reddit раздробил бы единый мир.

Мы реализовали фильтрацию по области видимости (viewport): сервер рассылает только сообщения тех игроков, чьи аватары видны на вашем экране. Если игрок вне поля зрения вашей камеры, его сообщения до вас не доходят. Это простое правило сократило трафик сообщений на сервере на 60–70% и удержало задержку ниже 100 мс даже при 2 000 одновременных игроков.

В основе реализации лежит пространственное хеширование (spatial hashing). Сервер делит мир на сетку тайлов. Когда игрок перемещается, мы пересчитываем, какие ячейки сетки попадают в область видимости его экрана, и подписываем его на сообщения только из этих ячеек. Когда игрок отправляет сообщение, мы рассылаем его примерно 40–60 подписчикам в его локальной зоне, а не 2 000 игроков по всему миру. Это масштабируется линейно по числу одновременных пользователей, а не квадратично.

Глобальный голосовой чат на WebRTC с маршрутизацией по зоне интереса

С текстовым чатом разобрались, но игроки хотели голос. Представьте, что вы сидите в виртуальной комнате с 50 друзьями, и все говорят одновременно. Вы слышите не всех одинаково. Того, кто рядом, — чётко, а людей в 20 метрах — приглушённо. Именно эту модель пространственного звука нам нужно было воспроизвести.

Мы развернули LiveKit — WebRTC SFU (Selective Forwarding Unit) с открытым исходным кодом — на узлах Hetzner в трёх регионах. Вместо полносвязной топологии (full mesh, где N игроков = N×(N-1)/2 соединений) LiveKit ретранслирует звук централизованно. Каждый игрок подключается к одному серверу LiveKit по WebRTC и подписывается на аудиопотоки находящихся рядом игроков.

Ключевым новшеством стала маршрутизация по зоне интереса (area-of-interest, AOI): когда игрок говорит, его звук идёт в LiveKit, который пересылает его только подписчикам в пределах виртуального радиуса около 20 метров. За пределами этого радиуса звук отключается. Это значит, что комната на 500 игроков создаёт не 500 аудиопотоков на каждого, а около 8–12 — в зависимости от плотности населения. Сквозная задержка оставалась ниже 150 мс (микрофон пользователя → LiveKit → динамик пользователя), а это порог для естественного разговора.

Используйте маршрутизацию голоса по зоне интереса, когда: вы масштабируете мультиплеерный мир за пределы 100 одновременных игроков, и вам нужно, чтобы голос звучал естественно, не дробя социальный опыт на отдельные каналы.

Поворот к Web3 — почему NFT имели смысл для ChillChat

К шестому месяцу у ChillChat было 15 000 активных игроков. Обмен шёл бойко: редкие украшения для комнат уходили за 3 750–7 500 ₽ во внутриигровой валюте. Игроки спрашивали: могу ли я продать свой аватар кому-то ещё? Могу ли обменять его на другом сайте? Смогу ли доказать, что владею этим редким предметом, если перестану играть?

Это был тот самый момент озарения. Внутриигровая валюта — это долговая расписка от разработчика. Если ChillChat закроется, ваши виртуальные товары на 750 000 ₽ испарятся. Но если эти предметы — NFT в публичном блокчейне, они сохраняются. Вы владеете ими криптографически, а не просто записью в базе данных.

Мы преподнесли этот разворот аккуратно: Web3 — не для спекуляций. Он для владения. Polygon выбрали за зрелость, низкие комиссии за газ (около 0,75 ₽ за минт) и уже сложившееся сообщество разработчиков игр. Мы не запускали токен управления (governance token) или DAO. Мы не обещали доходность play-to-earn. Мы просто сказали: ваши аватары, комнаты и редкие предметы теперь выпускаются как NFT стандарта ERC-721. Вы можете обменивать их здесь, на OpenSea или где угодно, где понимают этот стандарт. А мы по-прежнему ведём игру. По-прежнему держим мир на своих серверах. Просто больше не владеем вашими вещами.

Архитектура интеграции NFT — кошельки, контракты и маркетплейсы

Интеграция NFT — не проект на выходные. Мы построили четыре взаимосвязанные системы.

1. Интеграция кошельков. Игроки входят через MetaMask, WalletConnect или Magic (подпись по email). На стороне клиента мы подключались через web3.js и ethers.js. Сервер никогда не видит приватные ключи. При входе мы проверяем адрес кошелька, загружаем NFT игрока из блокчейна и сверяем их с внутриигровым инвентарём. Новым игрокам при регистрации в кошелёк минтился стартовый набор внутриигровых предметов (газ оплачивали мы). Существующие игроки могли заминтить любой предмет, заработанный в игре.

2. Смарт-контракты. Мы развернули два контракта на Polygon. Первый — контракт ERC-721 для уникальных предметов (редкие аватары, единственные в своём роде комнаты). Второй — контракт ERC-1155 для взаимозаменяемой косметики (шляпы, обувь, по 100 одинаковых копий). Оба можно было приостанавливать и обновлять, чтобы закрыть любую будущую уязвимость. Мы не закрывали контракты исключительно под ChillChat — кто угодно мог создать свой, но официальные предметы ChillChat жили в нашем контракте коллекции.

3. Внутриигровой минтинг. Когда игрок зарабатывал редкий предмет в игре, он мог заминтить его в блокчейне в один клик. У нас был бэкенд-сервис, который оплачивал газ и отправлял транзакцию. Стоимость — около 2,25 ₽ за NFT. Игрок получал квитанцию о транзакции, становился владельцем NFT и мог подтвердить это в любом блокчейн-обозревателе.

4. Внутриигровой маркетплейс. Параллельно с системой листингов на OpenSea мы построили внутриигровой маркетплейс. Игроки могли выставлять предметы на продажу за валюту ChillChat (она всё ещё полезна для косметики и онбординга новичков). Проданные предметы минтились и передавались в блокчейне. Мы брали комиссию 5% со всех транзакций, и она финансировала работу игры и дальнейшую разработку.

Беритесь за интеграцию NFT, когда: у вас процветающая внутриигровая экономика, игроки спрашивают о сохранности владения, и вы можете позволить себе 3–4 месяца разработки контрактов, минтинга и логики моста к кошелькам.

Анимации и конвертация ассетов для разных коллекций NFT

Одна из самых недооценённых задач: игроки хотели импортировать в ChillChat внешние NFT. У них были Bored Apes, Pudgy Penguins, ассеты из других игр. Могли ли они жить в ChillChat в виде аватаров?

Технически — да. Но обезьяны и пингвины не нарисованы в пиксель-арте и не имеют анимаций ходьбы или ожидания. Мы построили пайплайн конвертации: когда игрок импортировал внешний NFT, мы переводили изображение в версию 32×32 пикселя, с помощью интерполяции генерировали анимации ходьбы влево и вправо и кэшировали результат. Внешний NFT появлялся в игре полностью анимированным и играбельным. Метаданные конвертации мы хранили на IPFS, чтобы у игрока оставался оригинал, а пиксельную версию он мог экспортировать как производный NFT.

Эта функция дала мощный вирусный эффект. Сообщества в Twitter начали приносить свои коллекции NFT в ChillChat. Один владелец коллекции с обезьянами провёл стрим о том, как тусуется в ChillChat с 400 другими владельцами таких же NFT. Этот стрим стал наглядным примером того, почему NFT-гейминг может работать, если сделать его правильно.

Миграция игрового движка — Phaser против Godot и почему мы перешли

К восьмому месяцу в Phaser пошли трещины. Изначально целью были 300 одновременных игроков. ChillChat приближался к 1 500. Частота кадров падала ниже 30 FPS на старых телефонах. Воспроизведение насыщенных анимаций подтормаживало. HD-графика (удвоенное разрешение) делала ассеты в 4 раза больше и пробивала бюджет памяти.

У нас было три варианта: глубже оптимизировать Phaser, переписать всё на более тяжёлом движке вроде Godot или Unreal, либо ничего не менять и смириться с потолком. Подробный анализ затрат и выгод склонил чашу весов к переходу.

Параметр Phaser Godot
Покрытие платформ Веб (Canvas/WebGL), iOS/Android через Cordova Веб (HTML5), Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Производительность рендера при 1 500 игроках 25–30 FPS (iPhone 8+) 45–60 FPS (то же устройство)
Поддержка HD-текстур Атласы 2x вызывают скачки потребления памяти Стриминг и LOD из коробки
API сетевого мультиплеера Отсутствует; нужна собственная реализация Встроенный NetworkMultiplayer с репликацией
Интерполяция анимаций Библиотека: Tween или TweenMax Полноценно: AnimationPlayer + машина состояний
Трудозатраты на переписывание (с кодовой базы Phaser) около 8 недель на основной рендер и сеть
Общая стоимость (команда из 3 человек) Продолжение оптимизации: около 3,3 млн ₽ Миграция: около 9 млн ₽, но с запасом на 5 000+ игроков

Мы выбрали Godot. Тогда это решение казалось рискованным. Но визуальный редактор Godot, AnimationPlayer и встроенная поддержка сетевого мультиплеера сэкономили 6 месяцев, которые мы иначе потратили бы на борьбу с Phaser под нагрузкой. Мы перенесли логику редактора пиксель-арта (в основном игровую логику, с минимальными правками рендера) и портировали все ассеты ровно за 10 недель.

Урок: игровой движок — не выбор на всю жизнь. Берите тот, что подходит под ваш текущий масштаб, и планируйте следующий, когда перерастёте нынешний. Лицензия Apache 2.0 и открытая архитектура Godot давали нам свободу форкнуть и пропатчить движок при необходимости. Необходимости так и не возникло.

Масштабирование от мобильной версии до кросс-платформенного веба

Phaser изначально ориентирован на мобильные устройства. Рабочие процессы Godot — на десктоп. Это расхождение имело значение. Мы перестроили интерфейс под оба сценария: на мобильных — фиксированная вертикальная ориентация с сенсорными кнопками, на десктопе — широкий макет с управлением с клавиатуры. Адаптивная система интерфейса Godot справилась с обоими макетами без дублирования кода.

Кросс-платформенное масштабирование означало и переосмысление сети. Phaser для части соединений опирался на запасные подключения по WebSocket. Godot поставляется с поддержкой WebSocket, но рассчитан на TCP. Мы интегрировали DTLS (Datagram TLS) для мультиплеера на базе UDP, чтобы мобильные игроки с плохой сетью всё равно не отставали. Установка соединения peer-to-peer упростилась: клиент Godot договаривается напрямую с игровым сервером, а не через сигнальный прокси.

К одиннадцатому месяцу ChillChat был доступен в десктопных браузерах, в мобильном вебе и в нативных приложениях iOS/Android (через экспорт из Godot). Один и тот же мир. Один и тот же социальный граф. Никаких замкнутых экосистем.

Итог — Series A на 626 млн ₽ и что это дало

Через 12 месяцев после запуска: 45 000 активных игроков в месяц, 157 млн ₽ транзакций на маркетплейсе (ChillChat брал 5%), 8 000 уникальных заминченных аватаров, 15 импортированных и работающих партнёрских коллекций. Эти цифры привлекли внимание инвестиционного подразделения Alameda Research, a16z crypto и нескольких ранних Web3-хедж-фондов. Раунд Series A закрылся на 626 млн ₽ в декабре 2024 года.

Этот капитал позволил: нанять полноценную игровую студию (художники, аниматоры, специалисты по live-ops), запустить второй регион (APAC) с локальными серверами, построить киберспортивную платформу поверх ChillChat и выпустить три новые косметические коллекции собственной разработки. Финансирование также снизило риски ставки на блокчейн. Инвесторы увидели не спекулятивную игру с токеном, а реальный социальный продукт, который просто работает на блокчейне.

Готовы вывести свою игру на раунд Series A?

Мы проверим ваш технологический стек, решения по блокчейну и стратегию выхода на рынок на готовность к серьёзному институциональному финансированию. Многие основатели тянут с этим слишком долго.

Обсудить проект →

Уроки для команд, создающих социальные Web3-игры

1. Сначала игра, потом блокчейн. Мы выпустили увлекательную игру с текстовым чатом, голосовым чатом и редактором пиксель-арта ещё до того, как кто-либо услышал слово NFT. Блокчейн был функцией для владения, а не маркетинговой уловкой. Эта последовательность критична. У сообществ, построенных в первую очередь, есть реальное доверие, на которое можно опереться, когда вы вводите токены.

2. Комиссии за газ убивают распространение. Любая транзакция стоимостью 37 ₽ и выше — это точка трения. Мы выбрали Polygon (средняя комиссия за газ — 0,75 ₽) и субсидировали первые минты (оплачивали газ за новых игроков). Да, нам это стоило денег. Но без устранения этого трения 80% игроков так и не заминтили бы свой первый NFT.

3. Вход через кошелёк — это фильтр на входе. Мы поддерживали Magic (без пароля, по email) и MetaMask. Если бы мы требовали только MetaMask, наша база пользователей сократилась бы вдвое. Игрокам без опыта в крипте нужна абстракция кошелька на базе email. В 2025 году это обязательный минимум.

4. Избегайте механик yield farming. Play-to-earn сжёг множество проектов в 2022–2023 годах. Мы никогда не обещали награды в токенах. Мы обещали владение. Эта честность одинаково находила отклик и у серьёзных игроков, и у институциональных инвесторов.

5. Заранее закладывайте потолок движка. Godot не был избыточным для 1 500 игроков. Это был верный шаг в верное время. Если вы выпускаете мультиплеер, исходите из того, что число одновременных пользователей вырастет в 10 раз за 12 месяцев. Выбирайте движок, который масштабируется, или будьте готовы переписывать. Переход с Phaser на Godot был болезненным, но конечным. Дождаться отметки в 5 000 одновременных игроков было бы уже невозможно.

Когда стоит встраивать NFT-маркетплейс в свою игру

Три вопроса помогут понять, стоит ли внутриигровой маркетплейс затраченных на разработку усилий:

1. Процветает ли ваша экономика уже сейчас, без блокчейна? Если игроки не торгуют во внутриигровой валюте, NFT этого не исправят. У ChillChat до блокчейна был оборот более 15 млн ₽ в месяц. Такой объём оправдывал создание маркетплейса.

2. Спрашивают ли игроки о сохранности владения? Если игроки грозятся уйти, опасаясь потерять ценность при закрытии проекта, — это сигнал. У ChillChat было более 50 обращений в поддержку в неделю по поводу владения. Ответом стал блокчейн.

3. Можете ли вы позволить себе 3–4 месяца разработки и более 15 млн ₽ на аудиты, инфраструктуру минтинга и субсидии на газ? Интеграция NFT — не побочный проект. Она требует экспертизы в смарт-контрактах, интеграции кошельков и постоянной работы над соответствием требованиям. Если вашего запаса средств хватает на 6 месяцев, не беритесь за блокчейн.

Ловушки, которых мы избежали, — типичные ошибки Web3-игр

1. Запуск токена управления. Многие Web3-игры выпускают токен управления (governance token) в первый же день. Мы — никогда. Токен управления превращает ваше сообщество в спекулянтов. Игроки держат токен в надежде на рост цены, а не потому, что хотят помочь вам вести игру. Мы полностью этого избежали и сохранили контроль за разработчиком. Управление через токен — не функция, а отвлечение.

2. Обещания совместимости между играми. «Ваш аватар будет работать в игре A, игре B и игре C» — это благонамеренная ложь. На бумаге технически возможно, на практике — кошмар. У разных игр разные художественные стили, разные системы характеристик, разная физика. Мы никогда не обещали совместимости. Мы говорили: ваш NFT принадлежит вам; вы можете экспортировать метаданные; если другие игры захотят поддерживать аватары ChillChat — пожалуйста. Вот и всё.

3. Чрезмерная ставка на случайность. Лутбоксы, механики гача и генерация NFT на основе RNG — тревожные признаки в Web3-играх. Игроки чуют механики pay-to-win или игрового автомата. ChillChat никогда не выпускал систему гача. Награды детерминированы и прозрачны. Вы получаете предмет X, выполняя действие Y. Никакой случайности.

4. Забыть про модерацию. Децентрализованная модель владения не означает игру без правил. Язык вражды, эксплойты, мошенничество, кража авторских прав всё равно случаются в блокчейне. Мы модерировали жёстко: банили аккаунты, изымали украденные NFT, работали с правоохранительными органами по случаям мошенничества. Это стоило денег и времени команды. Оно того стоило.

5. Ждать, что блокчейн решит проблему удержания. Блокчейн — это база данных. Если в вашу игру неинтересно играть, NFT её не спасут. ChillChat неустанно работал над ощущением от игры: задержкой голоса, плавностью анимаций, функциями социального поиска. Блокчейн был глазурью, а не самим тортом.

Дизайн экономики маркетплейса — комиссии, контроль предложения и устойчивость

Самый недооценённый аспект дизайна NFT-игр — экономическая устойчивость. Игроки будут фармить редкие предметы, наводнять рынок и обрушивать цены, если вы намеренно не проектируете кривые предложения.

ChillChat использует многоуровневую систему редкости: обычные предметы выпадают за любую активность (можно заминтить, но стоят они 37 ₽), редкие выпадают в 10 раз реже (можно заминтить, стоят 750–3 750 ₽), легендарные — это косметика ограниченного выпуска (50 штук за сезон, от 7 500 ₽). Это создаёт ощутимую кривую прогресса. Новый игрок зарабатывает обычные предметы в первую неделю. Ветеран с полугодовым стажем накопил редкие. Легендарными владеют только хардкорные игроки или киты.

Мы берём комиссию 5% со всех транзакций на маркетплейсе. Она идёт на работу игры (расходы на серверы, модерацию, live-ops-события). В игре также есть косметика, которую можно купить только за внутриигровую валюту (её нельзя заминтить как NFT) — это гарантирует нам поток дохода, не зависящий от спекуляций на маркетплейсе. Если рынок NFT обрушится, игра — нет.

Беритесь за дизайн экономики NFT, когда: у вас процветающая экономика торгуемых товаров, игроки просят сохранности владения, и вы готовы вдолгую настраивать кривые предложения, а не хвататься за быструю выгоду.

Соответствие требованиям регуляторов и стратегия международного запуска

Web3-игры во многих странах работают в правовой серой зоне. Перед запуском мы консультировались с юристами в США, ЕС и Сингапуре по трём рискам: законодательство о ценных бумагах (нет ли у нас незарегистрированного токена?), законодательство об азартных играх (не является ли NFT-маркетплейс казино?) и защита прав потребителей (можем ли мы заявлять о владении?).

Мы оформили NFT как цифровые коллекционные предметы, а не как инвестиционные контракты. Мы запретили торговлю NFT в странах, которые относят блокчейн-игры к азартным (прежде всего Южная Корея и Китай). Мы наняли юридических представителей в ЕС, чтобы обеспечить соответствие GDPR (данные игроков остаются в дата-центрах ЕС, запросы на удаление выполняются в течение 30 дней). И мы оформили страхование: покрытие D&O и покрытие E&O для смарт-контрактов.

Юридические расходы составили около 15 млн ₽. Оно того стоило. Предписание регулятора прекратить деятельность в разгар раунда Series A обрушило бы сделку. Если вы запускаете Web3-игру на международном рынке, и вам нужна помощь по законодательству о ценных бумагах, азартных играх или соответствию GDPR, — позвоните нам по номеру +7 (911) 236-51-91 или напишите на info@fora-soft.ru, и мы разберём с вами весь чек-лист за один созвон.

Частые вопросы

Как вы справляетесь с задержкой голосового чата в мультиплеерной игре между континентами?

Мы развернули LiveKit SFU в трёх регионах (US-East, EU-West, APAC-Singapore) и используем географическую маршрутизацию через DNS, чтобы подключать каждого игрока к ближайшему серверу. Внутри региона сквозная задержка — 120–150 мс. Между регионами мы допускаем 200–250 мс и компенсируем это эхоподавлением и буферами джиттера. Это качество, достаточное для разговора.

Что случилось с NFT игроков при миграции с Phaser на Godot?

Их это не затронуло. NFT живут на Polygon; игра — лишь средство отрисовки. Мы спроектировали систему так, чтобы метаданные (имя, описание, URL изображения) сохранялись на IPFS. Когда игровой клиент сменился, мы заново получили NFT из блокчейна, повторно загрузили изображение и отрисовали его уже через новый пайплайн Godot. Игроки не заметили никаких перебоев.

Как вы предотвращаете грифинг и язык вражды в открытом мультиплеерном мире?

Три слоя: клиентские фильтры (ненормативная лексика, шаблоны языка вражды), серверный контроль (логирование каждого сообщения, автобан после N нарушений) и ручная проверка (модераторы 24/7 в часовых поясах APAC, ЕС и США). Мы также сделали функцию жалобы и блокировки. Игроки, на которых пожаловались, изолируются от чата пожаловавшегося. Управлению через блокчейн нет места в модерации — решения принимаем мы.

Запускали ли вы программу вознаграждений за найденные уязвимости перед запуском?

Да. Перед запуском в основной сети мы провели программу вознаграждений за уязвимости на 3,7 млн ₽ на Immunefi. Мы нашли и устранили 12 проблем: три в смарт-контрактах (проверки прав доступа), четыре в логике минтинга, пять в сетевом коде игрового сервера. Эти 3,7 млн ₽, потраченные заранее, спасли нас от эксплойта на 150 млн ₽ впоследствии. Для Web3-проектов это обязательное условие.

Могут ли игроки на старых версиях приложения играть с игроками на новых?

Да. Мы версионируем наш API и поддерживаем обратную совместимость для двух мажорных версий. Игрок на ChillChat v1.2 может общаться с игроком на v1.4. В версии v2.0 мы отказались от эндпоинтов v1.x и сделали обновление обязательным. Это сводит к минимуму фрагментацию и расколы, ломающие игру.

Какова ваша стоимость привлечения пользователя и срок окупаемости?

У ранних когорт был высокий CAC (1 350–1 875 ₽ за пользователя через TikTok и Discord) при слабом удержании. Как только мы вложились в основной геймплей (задержка голоса, плавность анимаций), пошёл органический рост. К шестому месяцу CAC упал до 225–600 ₽ за счёт сарафанного радио. Срок окупаемости за счёт комиссий маркетплейса сейчас — 120 дней. Не выдающийся показатель для потребительских приложений, но устойчивый для Web3.

Какие метрики важнее всего при оценке Web3-игры с точки зрения потенциального инвестора?

Забудьте про цену токена. Смотрите на DAU/MAU (число активных пользователей в день и в месяц и их соотношение), среднюю длительность сессии и объём торгов NFT. Игра с 10 тыс. MAU и дневным ARPU (средний доход на пользователя) в 375 ₽ обходит игру со 100 тыс. MAU и ARPU 7,5 ₽. ChillChat показывает DAU/MAU >40%, медианную длительность сессии >30 минут и 157 млн ₽ годового оборота маркетплейса. Институциональные инвесторы понимают эти метрики и не обращают внимания на блокчейн-шум.

AI-платформы

Career Point: масштабирование AI-коучинга до Series A на 105 млн ₽

Как команда построила AI-платформу для карьерного коучинга при поддержке Оксфорда с реальными метриками удержания.

Голос в реальном времени

P2P vs MCU vs SFU для видеоконференций: что масштабируется?

Сравнение архитектур для голоса и видео под нагрузкой — те же решения, с которыми столкнулся ChillChat.

Стоимость и производительность

Стоимость разработки на WebRTC: построить, купить или сделать самим

Модель затрат для внутриигрового голосового чата: когда выигрывает LiveKit, а когда — собственный хостинг?

Услуги

Услуги Фора Софт по разработке Web3- и мультиплеерных игр

Полная поддержка от MVP до Series A: архитектура, блокчейн, голосовой чат и live-ops.

Готовы построить свою социальную Web3-игру правильно?

История ChillChat показывает, что Web3-игры проваливаются не потому, что блокчейн — это сложно. Они проваливаются потому, что команды гонятся за хайпом вместо того, чтобы создавать увлекательные продукты. ChillChat добился успеха, потому что основатели задались вопросом: чего хочет игрок? Пространство для общения, творческое самовыражение, друзья, голосовой чат. Блокчейн был ответом на вопрос «как дать игрокам владеть своими вещами», а не отправной точкой.

Мы потратили три года и сменили три движка (Phaser, Godot и собственный сервер). Мы совершили каждую ошибку из перечисленных в этой статье и извлекли урок из каждой. Архитектура мультиплеера надёжна. Интеграция NFT безопасна. Модерация ориентирована на человека. Удержание — настоящее.

Если вы создаёте социальную игру, и вам нужна команда, которая уже выпускала продукты такого масштаба — многопользовательские миры, позиционный голос, интеграция блокчейна, — мы через это прошли. Мы знаем и подводные камни, и отдачу.

Давайте оценим вашу социальную Web3-игру или мультиплеерный MVP

30-минутный глубокий разбор с инженерами, которые уже выпускали такой стек. Вы уйдёте с техническим планом, оценкой стоимости и честной оценкой готовности к раунду Series A.

Позвоните нам →Напишите нам →

  • No items found.